נקמה קרה: Ghost of Yotei הוא משחק מהנה, אבל יש גם בעיות – ביקורת
- רותם סופר

- 25 בספט׳
- זמן קריאה 7 דקות
עם גיימפליי ממכר, הרבה יותר נשקים ואינספור דרכים לחסל אויבים – Ghost of Yotei מרשים במשחקיות, אבל סובל מבעיות שכבר היו צריכות לחלוף מהעולם מזמן. האם שווה לתת לו הזדמנות? ביקורת גיימינג.
אוהבים את מה שאנחנו עושים? לחצו כאן כדי לעזור לנו להמשיך ליצור תוכן עצמאי.
כמעט כל משחק המשך גדול עומד מול דילמה כפולה: לשמור על מה שעבד בפעם הקודמת, אבל גם לחדש ולהוכיח שיש סיבה אמיתית לחזור לעולם שלו שוב. זוהי גם הסוגיה עמה מתמודד המשחק החדש Ghost of Yotei, שמגיע חמש שנים אחרי קודמו Ghost of Tsushima – הכותר שהפך לאהוב ופופולרי במיוחד בקרב שחקני ה־PS5 עם אווירה ייחודית של סרט סמוראים חי ונושם.
השאלה הפעם היא לא רק אם המפתחת סאקר פאנץ’ יודעת לשחזר את הקסם, אלא האם היא מסוגלת גם להמציא את עצמה מחדש, לרגש ולהביא את החזון שלה לרמה שמתאימה לדור הנוכחי.
אז נתחיל מהיסודות, Yotei הוא המשך עצמאי ל־Tsushima, שמחליף את האי השמשי של קודמו בנופים הצפוניים של איזור האי אֵזו (כיום הוקאידו). במקום ג’ין סאקאי, אנחנו פוגשים את אטסו – לוחמת צעירה שמסתירה טראומה עמוקה מהעבר ומאמצת את דמות ה”רוח הנוקמת” (Onryo).
קו העלילה המרכזי פשוט להבנה ויעיל: סיפור נקמה. לאטסו יש רשימת חשבונות דמים מול שישה מצביאים אכזריים, שזוכים לכינוי הקולקטיבי המגניב במיוחד ה־Yotei Six. כל אחד מאנשי החבורה מציג סגנון, טריטוריה ודימוי מיתולוגי אחר (נחש, שועל, שד ואת השאר נותיר לכם לגלות לבד). בדומה לסרטי להרוג את ביל, למשל, מדובר במנוע רגשי מהיר שמצדיק את היציאה לדרך כבר מהרגעים הראשונים, ומעניק לגיבורה החביבה שלנו אנרגיה שמזכירה גם דמויות נקם איקוניות בקולנוע היפני.
עם זאת, נאמר כבר עכשיו כי בפן העלילתי, למרות לא מעט רגעים יפים, שיאי הסיפור די “נבלעים” ואפילו מרגישים אנטי־קליימטים ואינם מתפוצצים כפי שההכנה מבטיחה. יש גם דמויות שחוצות שלבים רגשיים מהר מדי, ללא בנייה הדרגתית מספקת, ומפספסות הזדמנויות להעמיק באמת את המחיר האנושי של הנקמה (בשונה מאוד מהנעשה ב־The Last of Us: Part II המופתי לדוגמה).

ואיפה העולם הפתוח נכנס? Yotei מנסה לא פעם להידמות קלות למודל ה”גילוי מתוך סקרנות” שהפך את Elden Ring לשם דבר: פחות סימוני מפה צורחים, יותר הנחיה סביבתית, משקפת לצפייה למרחק, ואפילו קצב רכיבה בנופי עשב ופרחים מתשנים כדי לעודד נדידה אקטיבית. התוצאה נעימה ומזמינה לטייל, ובאזורים רבים ניכרת תשומת לב אסתטית אדירה. ובכל זאת, תחושת ה“עולם חי” עדיין מוגבלת: האיזורים הפתוחים ריקים יחסית, ה־NPCs אנמיים לגמרי, ורגעים בלתי-מתוכננים שמייצרים סיפורי-שחקן ייחודיים – סימן ההיכר של עולמות פתוחים מודרניים – מופיעים פחות מכפי שהיינו רוצים.
עד כאן על המשחק בקצרה. עכשיו בואו נצלול לעומקם של הדברים.
משחקיות: ממתלמדת פשוטה עד למאסטר שינובי – הדבר הטוב ביותר ביוטאי
כוחו הגדול ביותר של Yōtei הוא בנתיב ההעצמה שהוא בונה לשחקן. אטסו מתחילה כדמות יעילה אך בסיסית, ובקצב טבעי – דרך אימונים אצל מאסטרים, חיתוך במבוק, רחצה במעיינות חמים, פתרון פאזלים ובעיקר עלייה הדרגתית בדיוק ובאכזריות – היא הופכת למכונת התנקשות משומנת ויצירתית.
בשלב מתקדם מרגישים את ה”קליק” באמת: טיהור מוצבים שלמים הופך לריקוד יפהפה שבו זורמים בין ירי חץ מדויק לפתיחת standoff מתוח, הסחת דעת, הדלקת מטרות, פריצה פנימה עם קוסאריגמה עוצמתית (איזה נשק מושלם); וסגירה מלוטשת עם הטלת שוריקנים, זריקת פצצות או חרבות וכידונים שנפלו בזירת הקרב. היצע הנשקים והכלים פשוט עצום ומעניק מגוון יכולות רחב ומהנה למדי: קאטאנה קלאסית לדו־קרב, חרבות כפולות, אודאצ’י דו-ידני, יָארי (חנית) לאויבים מסוג מסוים, הקוסאריגמה, כאמור, לאויבים מסוג אחר, וכמובן קשת קצרה, קשה ארוכה ואפילו ירי ברובה טנגשימה קדום, שהמשחק איתו הוא חוויה מדהימה בסיטואציות נכונות.
היופי הוא שהמשחק אינו מחייב אותנו לאסוף את הכל – רבות מההתמחויות ממוקמות כ”בונוס”. אבל כשכן משיגים אותן, המגרש נפתח ללופים טקטיים מלהיבים שמתגמלים גיוון, דיוק והיכרות מעמיקה עם שלל האפשרויות שעומדות בפנינו.

מנגנון ההתגנבות נשאר גם הוא עמוד תווך ומשתלב היטב ברפרטואר: פצצות עשן, סינוור, שבירת קווי ראייה ותרגילי הפחדה יכולים ממש לשבור את רוחם של אויביכם, והמשחק מרשה ואפילו מעודד לנוע על הציר בין סמוראי “ישיר” ל”רוח” מתעתעת כמעט מבלי להעניש. ניתן גם לבנות מחנה כדי להטעין אנרגיה, לבשל (יש מיני משחק בישול והדלקת אש לחפצים בכך) ולנגן בשאמיסן; ולמידה ממפגשים מזדמנים עם דמויות שונות בעולם מוסיפה נפח ומרגישה טבעית לדרך החיים של אטסו.
הקצב הכולל – סדרת מפגשי אימון בנשק, גיחות מחקר, מטרות נקם וציד ראשים – בנוי כך שאפילו אם תדלגו על חלק מהמסלולים, בכל פעם שתחזרו לשטח תרגישו מעט חזקים, מעט בטוחים, ומעט יצירתיים יותר. מהבחינה הזו, המשחק קולע בדיוק לתחושה שחיפשתי: תהליך הפיכה לחתיכת נינג’ה רצחנית – לא בקפיצה אחת, אלא באבני דרך שעוזרות להתפתח בהדרגה.
מצבי משחק, תרבות יפנית והחיבור האישי
אחד הדברים הייחודיים ב־Yotei הוא איך שהוא מצליח להציע חוויות שונות לשחקנים שונים דרך מצבי המשחק. יש מי שיבחרו במצב Kurosawa וירגישו שהם בתוך סרט שחור־לבן משנות החמישים, אחרים יעדיפו את Miike Mode להגברת האפקטים של הדם והבוץ, ויש מי שילכו דווקא על ה־Watanabe Mode בשביל הפסקול המודרני. הבחירה הזו לא רק גימיקית, אלא באמת משנה את הטון והתחושה, ומראה עד כמה המשחק כולו מבוסס באמת על אהבה עמוקה לתרבות היפנית – מהסמוראים הקלאסיים ועד לנינג’ות ולאסתטיקה המודרנית.
וזה בדיוק המקום שבו אני מוצא את עצמי בתוך התמונה. אני אוהב את התרבות היפנית, תמיד נמשכתי לסיפורי סמוראים ולנינג’ות, ולכן קל לי להיות סלחן יותר כלפי חסרונותיו של Yotei אליהם נגיע ממש בהמשך. הוא מדבר את השפה שלי – תרתי משמע – ומחבר אותי לעולם שאני נהנה לשקוע בו. ובכל זאת, גם עם כל החיבה האישית, בלתי אפשרי עבורי לא לציין את האלמנטים שפחות עבדו עליי: סיפור נקמה שלרגעים מרגיש שטחי, עולם פתוח יפה אך לא מספיק חי, וקטעי מעבר קולנועיים ששוברים את הזרימה. אלה הדברים שמונעים ממנו להפוך מבחינתי ל־“משחק חובה” של ממש.

גרפיקה וביצועים: הנופים מרהיבים, אבל מקרוב זה פחות עובד
ויזואלית, Yotei יודע לייצר תמונות עוצרות נשימה: פסגות מושלגות, כרי פרחים עצומים, שמיים שמתחלפים בצבעים וברקמות, ואפקטים אטמוספריים שממלאים את המסך. ברכיבת ערב לעבר הר יוטאי מבינים את האמביציה – זה משחק שמכוון להשפעה של נוף מרהיב על הנשמה כחלק מהותי מהחוויה בו.
הבעיה מתחילה כשמתקרבים לדמויות או שנמצאים באיזורים משניים יותר, שנראה שפשוט ”זרקו” עליהם. טקסטורות של משטחים, פרטי פנים-גופיים בדמויות, ומדי פעם גם אנימציות הפנים – מזכירים משחק של PS4 יותר מאשר קונסולת דור נוכחי. גם העומס החלקיקי והצמחייה העשירה לא תמיד מסתירים את זה, ובעימותים צפופים המראה יכול להרגיש פחות “נקי” מכפי שהקומפוזיציה הכללית מבטיחה.
בביצועים, יש כאן חסרון שקשה להתעלם ממנו וקצת קשה לי להבין איך משחק בימיה המאוחרים של ה־PS5 מרשה לעצמו לנהוג כך: כדי ליהנות מ־Ray Tracing צריך לרדת ל־30FPS. וב־2025, על קונסולה שבה כבר ב־2021 עם Ratchet & Clank: Rift Apart שיחקנו ב־RT עם 60FPS במצבים ייעודיים, זה מרגיש צעד אחורה ואני די מאוכזב מסוני בפן הזה.
אפשר לטעון שזה “מחיר עיצובי” של סוני, אבל התוצאה הסופית מתסכלת – במיוחד כשמפתחות כמו Insomniac כבר הוכיחו שזה אפשרי. מצב הביצועים ללא RT אמנם זורם ונעים לרוב, אבל הבחירה בין “תמונה מודרנית” ל”תנועה מודרנית” לא צריכה להרגיש כך בשנה החמישית של ה־PS5.

קולנועיות, קאטסינס ומה שביניהם: איך לספר סיפור
נקודה עקרונית נוספת היא השימוש בקאטסינס (Cutscenes), או "קטעי המעבר הקולנועיים" אם תרצו. בכל הנוגע למשחקים שמפותחים באולפנים של סוני עצמה, God of War ו-The Last of Us: Part II הציבו רף חדש: מצלמה שעוקבת אחר הדמויות כמו בצילום רציף, חיבורים חלקים בין שליטה לסצנה, ומחיקות מינימליות שמכבדות את האשליה.
לעומתם, Yotei נשען יותר מדי על חיתוכים “חיצוניים” שמרגישים מנותקים מהמשחק בפועל – הבדלי תאורה, סנכרון דיבור שלא תמיד תואם לשפתיים עד הסוף, ועריכה שמוציאה לרגע מהזרימה. לא כל סצנה חלשה, ויש ניצוצות יפים במיוחד ברגעים אינטימיים, אבל כקו כללי – ובאמת צר לי לומר את זה –הקולנועיות כאן פשוט לא ברמה שהייתי מצפה ממשחק עכשווי. ואם כבר הולכים על “סרטון”, סאקר פאנץ' הייתה צריכה ללמוד מ־Death Stranding החדש איך לעשות את זה נכון.
ברמת ה־”תחושה”, Yotei לפעמים מזכיר הרחבת-ענק מאוחרת ל־Tsushima: אותה תשתית של דו-קרבות סמוראי, אותה חלוקת אזורים, אותם לופים של טיהור וניקוי מפה – רק עם סיפור חדש, נשקים נוספים, נופים שונים ופרזנטציה עשירה יותר. למי שהתאהבו בפורמולה ולאוהבי התרבות היפנית, זו בשורה טובה; למי שמחפשים קפיצה דורית רצינית יותר בתפיסת עולם פתוח ודינמיקה סביבתית, קשה שלא לחוש פספוס. העולם יפהפה אך לא תמיד “משוחח” איתך, והרגעים הבלתי צפויים – אלה שהופכים משחק עולם פתוח לאוסף אנקדוטות אישיות – לא ממש קורים.

שורה תחתונה
בסיכומו של דבר, Ghost of Yotei הוא משחק מהנה, לפעמים אפילו מאוד, עם ליבה מצוינת: המשחקיות. מסע ההתחשלות של אטסו כלוחמת בנוי לעילא, ומערך הנשקים והכלים פותח חופש טקטי שמצליח להחזיק גם אחרי עשרות שעות. באופן אישי, עם הרבה משימות צד שביצעתי, מבוקשים שצדתי ויכולות ששיפרתי, השלמתי את הסיפור תוך 37 שעות. אז כן, נהניתי, ושוב: לא פעם, אפילו מאוד.
עם זאת, חשוב לומר בכנות כי כמה מהשיאים העלילתיים לא מממשים את מלוא הפוטנציאל שלהם, הקאטסינס מרגישים מיושנים מאוד, הגרפיקה משתנה בין המרהיב ללא אפוי מספיק, ובחירות הביצועים שמאלצות להתפשר זמן רב אחרי שה־PS5 הושקה לראשונה – כולם מצטברים לתחושת “המשך זהיר” יותר מאשר הצהרה דורית. וכשמשחק מגיע מסטודיו של סוני עצמה – הציפייה היא כבר להרבה יותר.
אם תבואו בשביל הקרבות, הגיוון המכני, הנופים, תרבות הסמוראים והנינג'ות (כמו קודמו, אגב, אפשר לשחק במשחק כולו בדיבוב ליפנית) – תמצאו הרבה לאהוב. אם אתם מחפשים עולם פתוח ומשחק שמצית סיפורים ספונטניים וקולנועיות ללא פשרות, כנראה שזה לא יעבוד לכם עד הסוף.
פסק דין: לבסוף, Yotei הוא משחק אקשן והרפתקאות כיפי מאוד ובסך הכל אני שמח שיצא לי לשחק בו ולחוות אותו. כמו קודמו, הוא לוכד שוב את הפנטזיה של להיות נינג’ה, אבל חמש שנים אחרי, הוא מתקשה לעלות מדרגה בהצגת הסיפור ובעמידה בסטנדרט העכשווי של גרפיקה וביצועים.
הוא סובל מחסרונות ניכרים, ביניהם בקולנועיות, בביצועים ובחיוניות העולם, אבל הגיימפליי שלו מחזיק היטב. התוצאה אמנם לא מביאה בשורה חדשה, אבל יש בה כדי לייצר שעות רבות של הנאה.
המשחק Ghost of Yotei יהיה זמין לקונסולת ה־PS5 החל מה־2 באוקטובר.
מאחורי מאה בקולנוע עומדת קבוצה קטנה של כותבים עצמאיים – שאוהבים קולנוע, טלוויזיה וכתיבה אמיתית. אנחנו כותבים, עורכים ומפרסמים הכל בעצמנו, בלי מערכת מסחרית מאחורינו. אם אהבתם את הכתבה, נשמח לתמיכה קטנה שתעזור לנו להמשיך ליצור, לצמוח ולשמור על האתר חופשי ועצמאי. גם מחווה קטנה יכולה לעשות הבדל גדול. לתמיכה לחצו כאן.






































תגובות