top of page

תודה!

הכתבות האחרונות במגזין

עוד במגזין

שלוש שנים אחרי: The Last of Us Part II הוא עדיין משחק יחיד מסוגו

עודכן: לפני יומיים

היום לפני שלוש שנים, The Last of Us Part II הגיע ל-PS4 וטלטל את עולם הגיימינג באופן חסר-תקדים. חזרנו למשחק פורץ הדרך בניסיון לבחון מחדש את הסערה שעורר, נסיבותיה וחשיבותה למדיום.

מתוך The Last of Us Part II | צילום: באדיבות Naughty Dog
מתוך The Last of Us Part II | צילום: באדיבות Naughty Dog

להטבות בלעדיות, כרטיסים במתנה ועוד הפתעות: הצטרפו לאינסטגרם שלנו! 


שימו לב: ספוילרים ל-The Last of Us Part II ולעונה הראשונה של "משחקי הכס"


המשחק הראשון בסדרת The Last of Us יצא בשנת ב-2013, לפני כעשור, בימים בהם דמות האנטי-גיבור הטלוויזיוני הייתה בשיאה. סדרות כמו שובר שורות, דקסטר, מד מן, חניבעל, בית הקלפים, פארגו ורבות נוספות, הובילו באותם ימים את המדיום והציגו דמויות ראשיות בעייתיות מבחינה מוסרית. הן העצימו את התופעה ששורשיה הטלוויזיוניים מזוהים עם הסופרנוס ו-אוז ושאפו למורכבות בכל הנוגע להצגה של הפרוטגוניסט – אנחנו נזדהה עמו ונחוש אמפתיה כלפיו, אבל נכיר בעובדה שהוא דפוק.


כפועל יוצא מכך, ג'ואל מילר, גיבור המשחק הראשון, ממשיך את דרכן של הסדרות שצוינו הודות למספר בחירות קשות שהוא עושה. אין ספק שדמות האנטי-גיבור הופיעה גם במשחקים לפני-כן (קרייטוס מ-God of War כדוגמה בולטת), אבל אני לא חושב שניתן לשייך להם את אותה ההתמקדות בהיבטים מצפוניים, ומורכבות ועמימות נרטיביים בהם נוקט בגדולתו המשחק הראשון.


בהתאם לכך, בעודו נשען על אחד היסודות המזוהים ביותר בתור הזהב של הטלוויזיה, המשחק גם ממש אימץ יסודות ומבנה של סדרת דרמה בהמשכים, פוסט-אפוקליפטית במקרה שלנו, בהיותו ליניארי ואפיזודי. כמובן, הוא גם מבקש לבחון לעומק את אופי הנפשות הפועלות בו והדינמיקה ביניהן.

גיבור דפוק - שאי-אפשר לא לאהוב. מתוך The Last of Us Part II | צילום: באדיבות Naughty Dog
גיבור דפוק - שאי-אפשר לא לאהוב. מתוך The Last of Us Part II | צילום: באדיבות Naughty Dog

אבל אז קרה משהו. ב-2011, הגיעה לעולם משחקי הכס ושינתה את ההיצמדות האובססיבית הזו ביחס לאנטי-גיבור הטלוויזיוני. ראשית, העונה הראשונה הציגה את נד סטארק, גיבור קלאסי לכל דבר ועניין, איש של כבוד, ערכים ואמת, עם מטרות נעלות ודבקות במטרה גם תוך הקרבה עצמית. אנחנו מלווים אותו לאורך כל העונה הראשונה, בטוחים שהוא מוגן עלילתית – כי הוא הרי הדמות הראשית, מה זה – ופתאום בום. הלך קפוט.

דבר נוסף שהסדרה עשתה לאורך עונותיה, הוא להציג את נקודות המבט של כמה דמויות שונות בו-זמנית. כתוצאה מכך, גם אם התחברנו בעונה הראשונה לסטארקים ואנחנו רוצים בטובתם, אנו כן יכולים לעמוד על פרספקטיבות אחרות ולהבין אותן, גם של מי שבסדרות אחרות היו מזוהים פשוט כנבלים ותו לא. ג'יימי לאניסטר ואחותו סרסיי, חאל דרוגו, תיאון גרייג'וי, לורד ואריז, סנדור קלגיין ונוספים, אף אחד מהם לא מוצג ומסומן על-פי קטגוריות בינאריות מטופשות של רע או טוב מוחלטים – וזה חלק מהותי ממה שהפך את משחקי הכס לתופעה. היכולת לפרק את הדמויות לגורמים, לסמוך על האינטליגנציה של הקהל ולהיות רב-משמעית.

"משחקי הכס" איתגרה את ההגדרות שלנו ל"טוב" ו"רע" | צילום: באדיבות HBO
"משחקי הכס" איתגרה את ההגדרות שלנו ל"טוב" ו"רע" | צילום: באדיבות HBO

שבירת מוסכמות הנרטיב ב-The Last of Us Part II


לאורך הפיתוח של The Last of Us Part II, נדמה לי שנסיבות ההצלחה של משחקי הכס לא נעלמו מעיניה של המפתחת Naughty Dog – ובראשה הישראלי-אמריקאי ניל דרוקמן – ששאפו לאמץ את העקרונות הללו לתחום הגיימינג. אז נכון, עוד לפני כן היו משחקים שאפשרו לנו לשחק בכמה נקודות מבט, אחד מהם הוא כמובן המשחק השני הכי נמכר בעולם GTA V; וגם משחקי-תפקידים למיניהם מאפשרים, ברמה כזו או אחרת, לחוות את העולם כל פעם מבעד לעיניה של דמות אחרת. אבל מה ש-The Last of Us Part II עושה, זאת כבר עליית מדרגה משמעותית במיוחד.

ברמה הלודולוגית (תורת או חקר משחקים), Part II חד וחלק חושף את המנגנונים שבאמצעותם עובדת אמפתיה בגיימינג (ואפשר לומר שגם בקולנוע ובטלוויזיה) – וזה אולי הדבר הכי מבריק ופורץ דרך נרטיבית שחוויתי במשחק. כי הרי, הכי פשוט היה לתת לנו את מה שאנחנו רוצים: להמשיך לשחק עם ג'ואל ולחוות את העולם מנקודת המבט שלו, כשאנחנו בטוחים בצדקת דרכו או לכל הפחות תומכים בה. הכי קל היה ליצור משחק שימשיך את ההרפתקה האישית שלו, יגן על הדמויות האהובות וייקח אותן למסע הרג בערבות צפון אמריקה עמוסות הזומבים.

הרבה יותר קשה לעשות בחירה מודעת שתכניס אותנו לנעלי הצד השני. הרבה יותר קשה לתת לנו לשחק גם כדמות שרצחה באכזריות את הגיבור ששבה את לבנו במשחק הראשון. הרבה יותר קשה להתעמת עם מה שמקובל ואהוב ומוכר, ולנסות ליצור סיפור שלא פועל במסגרת ההבניות המקובלות. זאת גם הסיבה שעבור כל-כך הרבה אנשים זה היה נורא, ואני לא מדבר על מי שקראו-צפו בהדלפות וכבר חרצו את גורל המשחק עם דעתם הלא-רלוונטית, הם לצערי לא שווים יחס. המשחק הזה עושה דבר מדהים כי הוא גורם לנו לחשוב על המשמעות של אמפתיה ומוסר בהיבטים הכי עמוקים שלהם, לא רק במובנים שלו עצמו כמשחק, אלא שורשי וחשוב מכך: ביחס למציאות.


וזה דבר שיכול לחרפן. כי כשאנו כל-כך מורגלים לנוסחאות, למבנים נרטיביים פשוטים ומבוססים יותר, לעולם של שחור ולבן, מזרח ומערב, טובים ורעים, בני-תרבות וברברים – נורא קשה לקבל תמונת מצב מורכבת במידה ניכרת מהרוב, שלא מאפשרת להרגיש את התחושות הבסיסיות האלו של אהבה או שנאה בפשטותן המוכרת. נורא קשה להסתכל על עולם פוליסמי, מבלי שיש ברשותך היכולת לומר באופן חד-משמעי מי צודק ומי טועה, ולהיות חצוי וחסר מסקנה מוחלטת ביחס למחשבות ולרגשות שלך. זאת לא רק שבירה של מוסכמות הנרטיב, זאת שבירה ממשית של מבנה המציאות המוכר והנוח.

רגעים בזמן. מתוך The Last of Us Part II | צילום: באדיבות Naughty Dog
רגעים בזמן. מתוך The Last of Us Part II | צילום: באדיבות Naughty Dog

אנחנו כל-כך מורגלים לעולם רדוד של בינאריות – שמאל וימין, מחנות, קוטביות ואי-יכולת להתעכב ולתאר חוויות והתנסויות בצורה קצת יותר מורכבת – גם מפני שהמדיומים החברתיים שעומדים לרשותנו מקדמים גישות כאלה. מקדשים מיידיות, דחיפות, תמצות (בעיקר תמצות) שמובילים לפרספציה צרה ודלה מאוד של המציאות. גם אני חוטא בזה לא פעם, ולכן אני שונא, נגיד, לתת ציונים לסרטים (דבר שכבר הזכרתי כאן מספר פעמים בעבר).


תראו, לא ידוע לי מי קוראים את השורות האלה ומי לא. אבל ככל שעיכלתי בשנים האחרונות את מה שעברתי עם מחשקי The Last of Us, בלתי-אפשרי עבורי שלא להמליץ לחוות אותם גם למי שבכלל אין להם זיקה לתחום. אלו דברים שגם הסדרה, על כל מעלותיה, לא מצליחה להעביר באותה המידה. אפילו שלוש שנים אחרי, מה שחווים עם היצירה הזו הוא משהו ענק. משהו עצום. משהו מטלטל, מדכא, עצוב נורא, כואב מאוד ומסחרר מאוד, אבל גם אופטימי ומותיר פתח לתקווה ואמונה באנושות בדרכו.

אני לא אוהב להשתמש בביטוי "יצירת מופת" בקלות או במהירות, בעיני צריך קודם לתת לדברים לשקוע זמן-מה – חודש, חודשיים, לפעמים גם הרבה יותר. גם כיום, לא נראה לי ששימוש במונח יתרום לפירוק השיח המציק הזה של אהבה מוחלטת או ההפך, כפי שהוזכר לעיל ביחס לעולם הבינארי שמקיף אותנו. הדבר היחיד שבטוח מבחינתי – גם זמן רב אחרי – הוא שהחוויה הזאת נצרבה בי, נחקקה ממש, והיא תישאר איתי עוד עשרות שנים קדימה. זה, כנראה, אומר הרבה מעבר לכל ביטוי או מילה כתובה.

 

לכל העדכונים החמים, הכתבות והחדשות: הצטרפו אלינו בערוץ הטלגרם החדש של מאה בקולנוע. לדיונים נוספים והמלצות משלכם ניתן להצטרף גם לקבוצת החברים שלנו. תוכלו גם לעקוב אחרינו בעמודי הרשתות החברתיות שלנו באינסטגרם ובפייסבוק או לשלוח הודעה בדוא"ל בכל נושא.

bottom of page